segunda-feira, 14 de outubro de 2019

segunda-feira, 16 de setembro de 2019

ano letivo 2019-2020


serviço letivo :

12º C e 12º B - sociologia

12º F - Economia, OGE e CPV.

Diretora de curso do comércio

Acompanhante de estágios

PES

Mindfulness ( não marcado, não oficial )

2 projetos erasmus



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imagem : Daqui

quinta-feira, 13 de junho de 2019

Fases essencias da aprendizam por projetos

A ABP apresenta sete fases essenciais, inseridas no que Buck Institute for Education (2019) denomina de Gold Standard PBL e, que a seguir se enumeram:
1- Questão ou Problema de investigação desafiante (“Challenging Problem or Question”) – ponto de partida para o projeto. Esta é considerada a parte mais importante da ABP, na medida em que os alunos trabalham num problema ou questão envolvente e com significado para si;
2- Conhecimentos do currículo envolvidos (“Sustained Inquiry”) – busca continuada que permite, aos alunos, dar resposta à questão inicial, utilizando diversas fontes de pesquisa, como textos, vídeos, imagens, jornais, entre outros. Quando os alunos são mais novos, esta pesquisa pode ser orientada. De notar, nesta fase, a importância do envolvimento de diferentes áreas do currículo como forma de procurar respostas autênticas;
3- Autenticidade (“Authenticity”) – partir de situações concretas, reais, do dia-a-dia que permitam um maior envolvimento dos alunos nas tarefas. A autenticidade pode ser conferida de diversas formas: pelo contexto, pelas ferramentas usadas (que podem ser digitais ou outras), pelo impacto nos outros ou pelo impacto nos interesses dos próprios alunos;  
4- Escolha e voz dos alunos (“Student Voice & Choice”) – dar voz aos alunos, perceber o que pretendem, o que mais gostam de fazer, onde se sentem mais motivados e envolvidos, atribuir-lhes papéis, procurar que sejam cidadãos ativos e participativos nos problemas da sociedade;
5- Reflexões (“Reflection”) - os alunos e, naturalmente o professor, deverão refletir sobre o que estão a aprender, como estão a aprender e porque estão a aprender;
6- Feedback e revisão (“Critique & Revision”) – a qualidade é alcançada através de críticas e revisões ponderadas. Os alunos devem fornecer e receber feedback de colegas para melhorar os processos e produtos do projeto, guiados por rubricas, modelos e protocolos formais de feedback/crítica;
7- Apresentação pública (“Public Product”) - na forma de um produto final tangível ou através da apresentação pública de uma solução para o problema ou a questão de investigação encetada. O produto final pode assumir várias facetas, podendo ser:
  a) escrito, como um relatório, uma narrativa, uma carta, um poema, um panfleto;
  b) de apresentação, como um discurso, um debate, uma peça, um noticiário;
 c) tecnológico, como uma base de dados informatizada, um programa de computador, um site na Internet;
  d) um meio de difusão de informação, como uma gravação em áudio ou vídeo, um mapa, um álbum fotográfico, uma pintura ou escultura;
  e) um suporte de aprendizagem, como um programa, um manual;
  f) de planeamento, como um fluxograma, um cronograma, uma proposta, um projeto;
  g) de construção, como uma máquina, um modelo físico, um instrumento científico.
https://learninglab.etwinning.net/87061/pages/page/633729

Etwinning Learnig event - Aprendizagem baseada em projetos -

O que é a Aprendizagem Baseada em Projetos
É uma metodologia de aprendizagem ativa que aposta no envolvimento dos alunos no desenvolvimento de projetos que pretendem solucionar problemas concretos. Envolve pesquisa, investigação, colaboração, interdisciplinaridade. No final do projeto são apresentadas uma ou mais soluções para a questão de investigação, que culmina com uma apresentação pública dos resultados.

Esta metodologia procura integrar conhecimentos de diferentes áreas disciplinares e estimular o desenvolvimento de competências, como o trabalho em equipa, o pensamento crítico, a criatividade, ou a resolução de problemas. Deste modo, procura-se que o aluno tenha um papel ativo na sua aprendizagem, bem como no desenvolvimento do projeto, atribuindo à aprendizagem significado e contextualização.

A aprendizagem e o desenvolvimento de competências para o séc. XXI deverão estar no centro das preocupações do projeto a desenhar e a desenvolver pelos alunos.

segunda-feira, 11 de março de 2019

A internet das coisas



A Internet das Coisas (IoT – Internet of Things)

Mas o que é isso da Internet das Coisas ou Internet de Tudo? A Internet das Coisas, também conhecida pelo acrónimo IoT, compreende todos os aparelhos e objetos que se encontram habilitados a estarem permanentemente ligados à Internet, sendo capazes de se indentificar na rede e de comunicar entre si. Podem ter o seu estado alterado através daquele meio, com ou sem o envolvimento ativo do ser humanos e têm capacidade para recolher uma vasta quantidade de informação sobre os que o rodeia. A Internet Society define o IoT em sentido amplo como "a extensão da conectividade de rede e capacidade de computação para objetos, dispositivos, sensores e outros artefactos que normalmente não são considerados computadores”.
DESAFIOS DA
INTERNET DAS COISAS
INTRODUÇÃO À IOT
Fonte da imagem : https://www.slideshare.net/tiago.barros/introduo-a-internet-das-coisas
Veículos, luzes de trânsito, eletrodomésticos, câmaras de vigilância, detetores de condições ambientais, sensores de presença, e dispostivos médicos são apenas alguns exemplos do que já hoje existe no universo IoT. O objetivo (benigno) de todos estes dispositivos e sobretudo da grande quantidade de dados resultantes da respetiva interação atraves da Internet, é que o processamento resultante seja efetuado de forma a que, por exemplo, se evitem engarrafamentos de trânsito, se antecipe atempadamente uma doença fatal num doente ou um incidente num edifício, se utilize de forma mais eficiente a energia, para dar apenas alguns exemplos.

Fonte : https://www.cncs.gov.pt/a-internet-das-coisas-iot-internet-of-things/

Desenhar online : Autodraw

 Interessante site para desenhar online

Ver mais aqui


O que é a inteligência artificial?

O que é a inteligência artificial - AI

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Inteligência artificial (artificial intelligence - A.I., em inglês) é um ramo de pesquisa da Ciência da Computação que se ocupa em desenvolver mecanismos e dispositivos tecnológicos que possam simular o raciocínio humano, ou seja, a inteligência que é característica dos seres humanos.
O objetivo central das pesquisas relacionadas a inteligência artificial baseia-se na ideia de fazer com que os computadores possam "pensar" exatamente como os humanos, criando análises, raciocinando, compreendendo e obtendo respostas para diferentes situações.
Não apenas solucionar problemas de maneira racional, mas o grande "passo" dentro dos estudos da inteligência artificial é o desenvolvimento de sistemas que consigam aprender e se autodesenvolver. Noutras palavras, significa criar novas deduções a partir da junção de várias informações fragmentadas, assim como acontece dentro do sistema neurológico dos seres humanos. 
Indo além do ponto de vista cognitivo, outra grande ambição das pesquisas envolvendo tecnologias de inteligência artificial é a possibilidade de fazer com que a criatividade, emoções e sentimentos humanos possam também ser reproduzidos pelas máquinas.
A ideia de inteligência artificial pode parecer enredo de história de ficção científica. Mas graças aos avanços das pesquisas na área, significativos resultados já começam a aparecer e a fazer parte do dia dia das  pessoas. 

Como funciona a inteligência artificial?

Resultado de imagem para artificial intelligence how it works?fonte : https://www.iotone.com/guide/what-is-artificial-intelligence-and-how-does-it-work/g473

A união de várias tecnologias é necessária para o desenvolvimento da inteligência artificial, com destaque para três fatores importantes:
  • máquinas com grande potência de processamento;
  • modelos de dados otimizados (capazes de analisar e processar informações de modo inteligente);
  • constante quantidade de informações para alimentar os modelos.
Também existem algumas leis que os criadores dos software de inteligência artificial devem seguir para evitar que a tecnologia execute ações inesperadas. 
Estes parâmetros foram criados com base nas Leis da Robótica ou "Leis de Asimov" (em homenagem à Isaac Asimov, um dos escritores de ficção-científica mais importantes da história). Entre alguns dos princípios, destaque para: 
  • Restrição de conhecimento: impõe um limite ao que a inteligência artificial pode aprender e executar.
  • Proibido  auto- replicar: impede que a IA se reproduza, ou seja, que gere cópias do seu software de modo independente.
  • Proibição de interação: impede que a inteligência artificial mantenha contato com pessoas não autorizadas para se comunicar com elas.
  • Ordem: a inteligência artificial deve obedecer a todas as ordens que o seu programador inserir no sistema, mesmo que isso inclua a autodestruição do dispositivo.
Estas "barreiras" são úteis para limitar a área de atuação e participação da inteligência artificial, evitando que ela seja capaz de executar ações que foram aprendidas, mas que não se enquadrem com o seu propósito.
Fonte : https://www.significados.com.br/inteligencia-artificial/ ( adaptado)

sábado, 19 de janeiro de 2019

Global Competencies



Global Competencies
The driving purpose behind global learning is to support young people as they become globally competent citizens. We align with the Program for International Student Assessment (PISA) definition of global competence as the application of the skills, attitudes, and areas of understanding listed below. Click on a competency to see a definition, examples, and other documentation of how each of these can be developed in global classrooms.

ATTITUDES

SKILLS

KNOWLEDGE

sexta-feira, 18 de janeiro de 2019

SDG Project design clinic - course -


Acronimos - UBD, PBL and SDG

1- UBD: UNDERSTANDING BY DESIGN

Also known as backward design, this is a process that begins with the end in mind. Instead of starting your planning with the activities, you start with what your students will be able to do by the end (and why that's important).

Stage 1—Identify Desired Results

Key Questions: What should students know, understand, and be able to do? What is the ultimate transfer we seek as a result of this unit? What enduring understandings are desired? What essential questions will be explored in-depth and provide focus to all learning? 

Stage 2—Determine Assessment Evidence

Key Questions: How will we know if students have achieved the desired results? What will we accept as evidence of student understanding and their ability to use (transfer) their learning in new situations? How will we evaluate student performance in fair and consistent ways?



Stage 3—Plan Learning Experiences and Instruction 

Key Questions: How will we support learners as they come to understand important ideas and processes? How will we prepare them to autonomously transfer their learning? What enabling knowledge and skills will students need to perform effectively and achieve desired results? What activities, sequence, and resources are best suited to accomplish our goals? 

 

2- PBL: PROJECT-BASED LEARNING

For some reason, the definition of project-based learning has become very complicated. We'll try to keep it simple:
  1. Choose an idea that matters.
  2. Stick with it over time.
  3. Do something real with your learning.
A project is not the thing that students do the last week of a unit to make it "fun" (make a scale model of the Alamo, turn your essay into a power point presentation for the class, make a comic book about fractions, etc). A project is the learning experience itself, not an add-on.

3 - SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS


The United Nations has collaborated with countries around the world to adopt the 2030 Agenda for Sustainable Development and its 17 Sustainable Development Goals (SDGs


THE SDGS CAN TAKE ON A VARIETY OF FORMS IN YOUR CLASSROOM:

  • One-day investigation into a single issue (especially around an event like Earth Day or World Water Day).
  • Supplemental resources to build relevance around academic topics.
  • Sustained project-based unit.
  • Service learning project done outside of the classroom.
  • Weekly current events discussion.




quinta-feira, 10 de janeiro de 2019

Criar avatares

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